Title(KR)
청소년의 MMORPG 이용 수준과 자기성취 및 대인관계에 대한 연구
Title(ENG)
A Study on MMORPG Users Level, Self-Achievement & Interpersonal Competency
Keywords(KR)
청소년, MMORPG, 자기성취, 대인관계
Keywords(ENG)
youth, MMORPG, self-achievement, interpersonal competency
Author
Jel-Na Kim
Abstract(KR)
본 연구는 청소년의 MMORPG의 이용에 따른 자기성취와 대인관계에 영향을 Taylor의 연구 모델을 중심으로 개발 한 집단구분의 MMORPG 이용척도와 OECD의 DeSeCo의 생애중심역량에서 제시된 영역을 중심으로 개발된 척도에 의 해 중․고등학교 청소년을 대상(300명)으로 한 응답 내용을 분석하였다. 게임을 질적인 측면에서 적극적으로 이용하는 파워게이머에게는 게임이 사회적 관계 형성 능력을 향상시키는데 긍정적인 역할을 할 수 있음을 보여주며, 게임에서 이용자와 동일시되는 캐릭터의 성장, 아이템 쟁취, 레벨상승에 따 른 높은 자기성취감을 경험할 수 있고, MMORPG 장르가 청소년들에게 많은 정보와 의사소통의 패턴을 배우는 공간이 며 대인관계를 경험하고 실천하는 장이기 때문에 청소년들의 대인관계에 긍정적 영향이 있다.
Abstract(ENG)
This study is to analyze the contents answered by 300 middle and high school students with Taylor’s model-based MMORPG and life competency of DeSeCo of OECD for factors influencing self-achievement and interpersonal competency according to the use of MMORPG by the youth. For power gamers who take the active use of games in terms of quality, games play a positive role in enhancing their social relationships and gamers also tend to experience a high self-achievement with increase in levels, item acquisition and the growth of characters in the games. And MMORPG genre functions offering a space for the youth to learn various information and patterns for communication and experience interpersonal relations and in that sense, MMORPG has a positive effect on the interpersonal competency of the youth
Page 33-40