Title(KR)
모바일 게임의 문화자본: 어비스리움의 수집 시스템 분석
Title(ENG)
Cultural Capital in a Mobile Game: An Analysis of Collection System in AbyssRium
Keywords(KR)
AbyssRium, healing game, cultural capital, item collection, game balance
Keywords(ENG)
AbyssRium, healing game, cultural capital, item collection, game balance
Author
유승호, 김아름, 사영준
Abstract(KR)
본 연구는 문화자본의 이론적 틀을 이용해 모바일 힐링 게임 어비스리움의 수집 시스템을 분석하였다. 어비스리움은 정서적 만족감을 제공하는 힐링게임으로, 이용자로 하여금 다양하고 특색 있는 물고기들로 가상의 해저 공간을 아름답게 가꾸도록 유도한다. 이를 위해 수집하는 아이템 중 일반 물고기들은 게임 내 자원을 이용하여 만들어지지만, 희귀 물고기는 특정 기간 혹은특정 조건이 맞을 때 만 얻을 수 있다. 이용자 온라인 커뮤니티 분석과 표적심층면접을 시행한 결과 이용자들은 게임 내 희귀 물고기들을 문화자본화 하여 다른 유저와 자신의 등급을 차별화 하는데 사용하였고, 이를 통해 우월성과 만족감을 느끼고 있는 것으로 나타났다. 축적된 문화자본은 게임 내에서 신규 이용자의 유입을 저해하는 요소로 작용하는데, 이를 제거하기 위해 게임 운영사는 물고기 수집에 따르는 비용을 차별화함으로써 게임의 밸런싱을 유지하는 것으로 나타났다. 이와 같은 게임 기획 및 운영 전략은 신규 이용자들의 꾸준한 진입을 유도하고 어비스리움의 사회적 생태계를 유지하는데 크게기여하고 있다.
Abstract(ENG)
Using a theoretical framework of cultural capital, the present study analyzed a collecting system in AbyssRium, a mobile healing game. AbyssRium provides users with emotional satisfaction by allowing them to decorate a virtual aquarium using fishes and other sea creatures. We conducted a content analysis using contents generated in online communities and focus group interview with heavy users of AbyssRium. Results suggest that game players feel superiority by possessing rare fishes over others. These rare items were also utilized to distinguish users who collected the itemsothers not possessing such fishes. Also, the game operator of AbyssRium maintains the game balance by imposing greater costs for experienced users than for novice users in collecting fishes and decorate the aquarium. Such a strategy contributes to sustaining the social ecosystem of Abyssrium by encouraging new users to start to play the game. The current study suggests that a simple mobile game can afford a social interaction and a social system allowing users to constructs social meaning of artifacts presented in the virtual environments. Future research may broaden the generalizability of the cultural capital framework by replicating these findings in different video games.
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